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免费下载 Intel RealSense D455 unity SDK,附赠流程
/这是左无名指第一指骨.//这是左无名指第二指骨.//这是左无名指第三指骨.//这是左拇指第一指骨.//这是左拇指第二指骨.//这是左拇指第三指骨.//这是左食指第一指骨.//这是左食指第二指骨.//这是左食指第三指骨.//这是左中指第一指骨.//这是左中指第二指骨.//这是左中指第三指骨.//这是左小指第一指骨.//这是左小指第二指骨.
ArkTS与C#虽同为面向对象语言,但因应用场景的不同,在语法设计、异步模型、框架集成等方面存在显著差异。ArkTS更贴近前端开发范式,强调响应式UI与跨设备协同;C#则深度整合Unity引擎,适合高性能游戏与复杂逻辑开发。开发者可根据目标平台(鸿蒙设备 vs 游戏主机/手机)和项目需求(UI交互优先 vs 游戏逻辑优先)选择合适的语言。掌握两者的基础差异,有助于在技术选型时做出更明智的决策。
介绍微表面材质模型是什么?什么是微表面理论;什么是BSDF;Cook-Torrance模型公式中的三个函数:法线分布函数,GGX分布;阴影遮挡函数如何计算等内容。
Glow 是一个强大的机器学习编译器框架,通过高层次和低层次的优化技术,提高深度学习模型的推理性能。开发,用于优化和加速深度学习模型的推理性能。Glow 的核心目标是通过编译器优化技术,将高层次的机器学习模型(如 TensorFlow 和 PyTorch 的模型)转化为低层次、高性能的代码,从而在各种硬件平台上高效运行。,它的主要技术基础是将高层次的计算图(如神经网络的计算图)“降低”到更底层的表
默认在 Unity3d 通过 w 的移动的时候,是根据鼠标的移动距离移动物体,此时做对齐就不好玩了。通过按下 ctrl 键盘,然后再拖动物体移动,此时就可以设置移动是固定的步频而如何修改默认的步频?可以通过点击 edit 的 Snap Settings 打开设置面板,此时从面板里面设置各个方向的步距此时设置的值就是按下 ctrl 的时候移动的最小距离,也是移动的固定距离除了移动之外,...
Color Adjustments使用这个效果来调整最终渲染图像的整体色调、亮度和对比度。Using Color Adjustments颜色调整使用体积框架,所以要启用和修改颜色调整属性,你必须在场景的体积中添加一个颜色调整覆盖。为体积添加颜色调整:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。在检查器中,导航到Add Override > Post-processi
Opengl中reflect反射算法在opengl或者其他的游戏引擎shader(比如unity3d中),都有一个方法叫做reflect用来计算光的反射向量,他的参数就是入射光向量和像素法线向量。reflect(R,N)。那么他的内部原理到底是什么呢?我们先来看下下面这个图片:如图所示,L就是入射向量,N就是法线,R就是反射向量,r是R平移到L的箭头上和N构成了一个三角形(向量没有位置,只有方向,
将之前的代码给deepseek跑了一下,感觉优化的很不错。"默认打字速度(每个字符的间隔时间)"能正确显示和解析富文本。
今天导入大模型时间长,模型在导入到一半时整个unity程序崩溃,再次打开后重新拖拽模型直接显示模型为fbx模型图标而不是预制体图标。如果多次崩溃检查模型是否带有其他的文件,查看是否为模型问题,如导出的模型带有大量相机、特殊材质等等,修改后再尝试。2 找到项目路径下的和Assets平级的Library文件,并删除。1 先删除问题模型文件,直接关闭整个项目。3 重新打开项目文件等待编译结束。4 再次导
While Microsoft PowerPoint is almost exclusively used for presentation purposes, it’s also a great application for creating interesting and visually appealing brochures. Here’s how to create (and prin
点乘:运算结果是标量。当向量a和向量b归一化后,点乘的值:同向为1(夹角为0),垂直为0(夹角为90),负向为-1(夹角为180)。点乘用法:1、得到2个向量的夹角:范围[0, 180] ,可以做游戏怪物的视角是否有查看到玩家,可以用来计算敌人是否在角色的攻击范围之内。夹角不区分左右。2、判断目标在自己的前后方位。点乘的结果大于0为前方,小于0为后方。叉乘:与点积不同,它的运算结果是一个向量而不是
景深是指在摄像机镜头前方的一段范围内,我们获得的图像清晰度是可以接受的。在景深范围外,图像呈现模糊状态。散景是指透镜渲染失焦部分的方式,不同镜头的孔径形状会产生不同的失焦图像。...
Unity游戏客户端|<---->| HarmonyOS本地AI引擎|| - NPC角色控制|| - 端侧NLP模型推理|| - 对话UI系统|| - 本地知识库管理|| - 情感反馈动画|| - 上下文记忆管理|+------>| 跨平台通信层|<-----+| - Java-Kotlin桥 |
摘要:本文详细介绍了在HarmonyOS 5.0上将Unity游戏转化为原子化服务的技术方案。通过原子化服务的免安装特性(包体<10MB、1秒启动)与Unity引擎结合,实现即点即玩的游戏体验。关键技术包括:1) Unity WebGL轻量化导出;2) 服务卡片动态交互设计;3) 情景智能分发系统;4) 跨设备状态同步;5) 资源热更新机制。该方案使游戏平均启动时间缩短至1.2秒,用户留存率提升4
本文详细介绍了在HarmonyOS 5.0系统中实现Unity游戏全沉浸式体验的技术方案。通过鸿蒙系统API与Unity的深度整合,提出了动态控制状态栏和手势区域的实现方法,包括Unity端接口封装、鸿蒙原生API调用以及多场景自动切换策略。方案采用智能边缘手势处理降低误触率,并实现了跨设备UI状态同步。实测数据显示,该方案可将误触率降至1.5%,帧率稳定性提升83%,已在多个头部游戏中成功验证。
本文详细介绍了HarmonyOS 5.0中UIAbility三种启动模式(Singleton单例、Specified指定实例、Multiton多实例)与Unity引擎的协同实现方案,并提供了具体代码示例。Singleton模式适用于主游戏场景管理全局数据,Specified模式实现关卡场景复用,Multiton模式支持小游戏多开。文章阐述了架构设计、实现方法、生命周期同步、资源管理等关键技术,并给
极致的轻量化:包体积减少60%+,内存占用降低50%+深度系统集成:无缝利用鸿蒙分布式能力即时触达用户:原子化服务无需安装性能优化潜力:直接访问硬件加速层开发建议路线图原型阶段:使用ArkTS基础3D API快速验证核心开发:实现游戏逻辑和基础渲染性能优化:应用LOD、批处理和异步加载效果增强:集成后处理特效跨设备测试:覆盖手机、平板和智慧屏。
本文介绍了如何在HarmonyOS5.0平台上实现虚拟阴影贴图(VSM)技术。VSM是一种高效的实时光影解决方案,相比传统阴影贴图,具有更高质量的阴影表现和更低的资源消耗。文章详细阐述了Unity通用渲染管线(URP)下的VSM配置方案,包括着色器实现、渲染控制器和材质配置,并提供了完整的代码示例。针对HarmonyOS5.0平台特性,重点介绍了GPU效率优化、热管理策略和性能分级渲染等优化方案,
HarmonyOS5.0分布式游戏开发摘要:本文阐述了如何利用HarmonyOS5.0分布式技术(包括软总线、设备虚拟化)实现Unity跨设备游戏开发。通过建立分布式设备管理模块、自适应布局系统和游戏控制器,实现了多设备协同的贪吃蛇游戏案例。系统包含三大核心技术点:1)分布式设备发现与连接管理;2)基于设备特性的自适应UI布局;3)分区分帧渲染优化策略。最终呈现多设备协同(智慧屏主显+手机控制)、
摘要:本文探讨了HarmonyOS 5.0环境下Unity应用与鸿蒙系统服务的实时通信优化方案,通过共享内存通道、传感器数据批量处理等核心技术,实现85%的延迟降低和8%以下的CPU占用率。方案采用C++层共享内存、Unity端零拷贝读取和鸿蒙服务端硬件加速处理,支持1000Hz高频采样,使VR交互延迟降至2.2ms,手势识别准确率达98.7%,同时延长设备续航40%,为HarmonyOS元宇宙应
本文探讨在HarmonyOS 5.0平台上通过Variable Rate Shading(VRS)技术优化Unity车机游戏渲染性能的方法。VRS允许分区域差异化渲染,在保持视觉关键区域高质量的同时降低非重点区域精度。文章详细介绍了技术实现步骤:在Unity中配置URP管道支持VRS、构建HarmonyOS图形服务桥接层、创建通信模块等,并提出基于驾驶场景的自适应VRS优化策略。测试数据显示,应用
《HarmonyOS5.0与Unity协同优化60FPS瀑布流渲染》摘要:本文深入探讨了在HarmonyOS5.0平台上优化Unity瀑布流组件实现60FPS流畅体验的关键技术。通过分析基础实现存在的性能瓶颈(GC压力、DrawCall飙升等),提出了四大核心优化方案:1)利用鸿蒙智能对象池系统减少内存开销;2)基于硬件加速的UI批处理技术;3)动态加载策略与分布式渲染;4)帧率保护机制。实测数据
本文介绍了HarmonyOS5.0下Unity游戏UI的深色模式适配方案。通过HarmonyOS系统API监听主题变化,使用Java-Kotlin桥接Unity获取主题信息,在Unity中动态切换UI颜色配置。技术实现包括HarmonyOS侧系统主题监听、Unity通信模块及UI主题管理组件,提供了浅色/深色主题的推荐配色方案和平滑过渡效果。该方案确保了游戏UI在不同系统主题下的可读性和美观性,提
在HarmonyOS 5.0中创建C++动态库构建ArkTS桥接层调用本地代码创建Android插件层与Unity通信在Unity中使用HarmonyOS功能处理跨语言调用和数据转换优化性能和解决常见问题这种集成方式使你可以利用HarmonyOS 5.0的先进特性增强Unity应用,实现更高效的跨平台开发。随着HarmonyOS生态的日益成熟,这种集成模式将为Unity开发者带来更多可能性。关
本文介绍了Unity引擎深度适配HarmonyOS 5.0的关键技术,涵盖环境配置、渲染优化与系统整合三方面。在渲染架构上重点优化了Vulkan集成和分布式渲染,实现动态分辨率调节;在系统能力方面展示了设备协同渲染和原子化服务的集成方法;并提供了性能优化实践,包括GPU资源管理和自适应渲染设置。文章通过代码示例演示了如何利用HarmonyOS特有功能提升游戏性能,为开发者提供了实用的技术参考。
最近写独立游戏,需要旋转天空盒。有两种办法:方法A,通过shader传参数,旋转天空盒。方法B,多相机,分层渲染。专门一个相机去渲染天空盒,然后旋转相机。这里先讲方法1。方法2在URP下,最好是用相机堆栈(Camera Stack)处理,具体就不讲了。步骤1: 更改原始的skyboxshader更改默认的天空盒shader,去官网下载对应的内置shader,然后更改如下(我做了标记,如果实在不清楚
登录上Unity账号,点击下载Unity,然后选择下载Unity Hub。注意事项:如果打包时出现以下报错。
unity子弹或物体消失关键代码1.创建一个脚本创建脚本必须挂载到要消失物体的身上1.创建一个脚本当前文章只提出子弹消失的关键部分,其余的请只行查看内容!!!创建脚本必须挂载到要消失物体的身上** Destroy(gameObject, 2.0f);这句代码就是关键了,再多的演示也是多说,话不多说直接上代码相信有点基础的同学都能知道只要把代码放在什么位置就可以实现了,如果你实现了功能那么...
Core结构体列表:结构体注解VertexPositionInputs顶点位置输入VertexNormalInputs顶点法线输入函数体注解GetVertexPositionInputs获取输入顶点坐标信息GetVertexNormalInputs获取输入顶点法线信息GetVertexNormalInputs获取输入顶点法线信息(重载函数)GetCameraPositionWS获取渲染相机的世界坐
对于场景中的物体,比如树,我们通过添加Box ColLider 2D 来添加碰撞信息;对于人物,不仅要添加如上组件,还要添加Rigidbody 2D;关于物体遮挡问题,当人物经过物体时,可能完全遮盖该物体,解决方法;点击Eidt —>>> Project Setting关于人物被背景遮挡问题:修改Order...
例如,在虚拟现实应用程序中,可以使用头部的姿势来渲染场景的右视图。那个怎么样s在等式中?如果我们知道旋转R(一个 3×3 矩阵)和平移t(一个 3×1 向量),相对于相机坐标的世界坐标,我们可以计算位置(X, Y, Z)点的P在相机坐标系中使用以下等式。在这个问题中,目标是在我们有一个校准过的相机时找到物体的位姿,并且我们知道物体上n 个3D 点的位置以及相应的 2D 投影图片。我们知道 3D 模
1.SoccerEnvController.cs1.1 导入命名空间1.2SoccerEnvController 类1.3 PlayerInfo类1.4XML 注释标签1.5 定义字段1.6Start() 方法1.7FixedUpdate()方法1.8ResetBall()方法1.9GoalTouched()方法1.10ResetScene() 方法
GB2312 一二级汉字字库 带拼音 单字换行 用于自定义键盘
时间流逝的标度,timeScale 影响 Time 类的所有时间和增量时间测量变量(但 realtimeSinceStartup 和 fixedDeltaTime 除外),当 timeScale 设置为 0 时,不会调用 FixedUpdate 函数。执行物理和其他固定帧率更新的时间间隔,所以在FixedUpdate中,Time.deltaTime与Time.fixedDeltaTime值相同,不
转动惯量和惯性张量’的定义转动惯量是表征刚体转动惯性大小的物理量,它与刚体的质量、质量相对于转轴的分布有关。大家都知道动能E=(1/2)mv¬2,而且动能的实际物理意义是:物体相对某个系统(选定一个参考系)运动的实际能量,(P势能实际意义则是物体相对某个系统运动的可能转化为运动的实际能量的大小)。E=(1/2)mv¬2 (v¬2为v的2次方)把v=wr代入上式 (w是角速度,r是半径,在这里对任何
Unity接入文心一言大模型
实现思路首先提取一张图像的亮度,进行模糊之后(高斯模糊或者其他模糊方法),覆盖到原图上。因此需要好几个pass来实现,一个pass提取亮度,两个pass进行高斯模糊,最后一个pass混合两张图。代码实现提取亮度就把像素亮度和阈值比较,高于阈值则提取,低于阈值设为0。fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_Mai
屏幕后处理效果 UnityShader入门精要-屏幕后处理效果 亮度饱和度对比度、边缘检测、高斯模糊、bloom效果、运动模糊
在实现泛光效果的时候,需要使用到之前在高斯模糊shader里面写好的水平和纵向模糊的着色器(两个PASS)。ZTest Always Cull Off ZWrite OffPass{CGPROGRAM#pragma vertex vertExtractBright#pragma fragment fragExtractBrightENDCG}
unity 添加默认的Post后处理后 添加bloom效果出现莫名其妙的闪烁异常,移动视角就会一闪一闪的。不添加bloom就没有,调节后处理参数无效,从外网上找到了解决方法。相机设置中“MSAA”默认是”Use Graphics Ssettings“,改为“Off”即可。
在Unity中编写一个Bloom(发光)shader是一个相对复杂的任务,因为它涉及到多个渲染步骤和后期处理效果。Bloom效果通常是通过提取场景中的高亮部分,并将它们模糊后叠加回原始图像来实现的。下面是一个简单的Bloom shader示例,它使用了Unity的ShaderLab语言。请注意,这个示例是一个基本的框架,你可能需要根据你的具体需求进行调整和优化。首先,创建一个新的shader文件(
系列文章目录提示:这里可以添加系列文章的所有文章的目录,目录需要自己手动添加例如:第一章 Python 机器学习入门之pandas的使用提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录系列文章目录前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开
众所周知,我们广大群众为了帮助训练出足够优秀的大模型,虽然没啥必要,但也常在工作、学习中打开GPT等问些问题,可谓是殚精竭虑(^_^)。在大家不懈努力之下,现在的顶级大模型已经可以帮助我们做一些"简单"的小事情了。但是只能去官网训练它们岂不是太单调,如果将其接入我们自己的工程中去岂不美哉?其实操作起来非常简单!
Unity 全栈开发商业级 MMORPG 大型网游:源码与课件助力进阶之路
一般来说,Pr 中提供的导出预设几乎可以满足我们的所有需要。1、上传视频到网络:当前建议使用 H.264 格式。2、在流行的电子设备上播放:如 Apple、Android、Kindle等,...
private:私有成员,在类的内部才可以访问public:公共成员,完全公开,没有访问限制protected:保护成员,该类内部和继承类中可以访问internal:当前程序集内可以访问。程序集:exe\dll中internal protected:internal和protected的并集,同一个程序集中的所有类,以及所有程序集中的子类行为(方法)和字段(数据)的结合含义:将字段(数据成员)和行
本次课程主讲了PCB 3D封装制作及导入AD、ALLEGRO、PADS中的具体流程详情:https://www.icxbk.com/xst/detail/1033.html
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